どうも。
3月31日にモラトリアムの限界を迎えるオタクです。

今回は第7世代で増加(悪化?)したレート差マッチングの中で、どうやって上位を目指していくかについて僕の考えを書きたいと思います。
考えというよりは、2000帯での対戦を重ねてきた上での僕の感覚、と言った方が伝わりやすいかもしれません。

※人によって不快に感じる内容も含まれますが、今回の考察をする上で必要な要素ですのでご了承ください。



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イリヤちゃんと年の差マッチングしたいヾ(@⌒ー⌒@)ノ



レート差マッチングとは

まず、「レート差マッチング」(以降、格差マッチ)の定義について、レート差の大きさについては人によってどこから格差マッチと感じるか分かれると思うので、僕の主観で「200以上」とします。
さらに、自分のレートが2000以上ある場合に限定します。
これも根拠は僕の感覚なのですが、2000を超えると格上と当たる確率が格段に下がり、体感で10~20%程度のためです。 
2000未満ならそれなりに格上や同格とも当たるので、下と当たるのも仕方がない、と割り切れると感じました。
格差マッチが発生した場合、格上側から見れば、負けると24以上持っていかれるので、何としても勝ちたいですね。
2000以上という現在レートも考慮すれば、負けた場合、2連勝しても取り返せないことが多いです。


格差マッチをどう勝ち切るか

それでは、ここから格差マッチについて考察していきます。
最初に、格差マッチをどう勝ち切るか、を考察する上で最も重要な要素を考えます。
これを語る上では、相手のパーティを限定していないので、相手の要素の中で「レート」のみに着目しています。
そのため、「レートが高い人」と「そうでない人」に分けて考えるのが妥当でしょう。
「レートが高い人」とは、2100未満の人とは格差マッチにならない1900以上の人と仮定します。
「そうでない人」は1900未満の人です。

そこで、「1900を超えられる人」と「1900を超えられない人」の違いについて考えましょう。
(なお、「2000や2100を超えられる人だけどその時点では1700だった」というようなパターンは除外します。)
その違いとなる壁が1900にあるかどうかは置いておいて、上位層とそうでない人には差があると考えます。
それは大きく3つに分かれ、①構築自体の強さと、②プレイヤーの知識量③プレイングミスの多さです。
まず、①構築自体の強さ、について。これが最も大きい要素です。
ポケモンはキャラゲー的要素を大きく含むため、「このポケモンで勝ちたい!」とか、「メジャーなポケモンは使いたくない!」という人が多くいます。
それが良い悪いという話ではなく、そうした「対戦での実用性が低いポケモン」がいる構築、「メジャーポケモンがほとんど採用されていない構築」は、必然的にできることが限られるのは言うまでもないことです。
次に、②プレイヤーの知識量
知らなければ対応できないものもあります。
例えば、ゲンガナンスやレパガッサ、イーブイバトンなど。
これらは極端ですが、ミミッキュの流行りの型を知っていたり、ウルガモスのZワザは何があるのかを把握しておくことなども含まれます。
最後に、③プレイングミスの多さです。
とはいえ、1900まで来られる人が自分との対戦でミスしてくれるのを期待するのはさすがに楽観的なので、考察からは除外します。
※なお、よく語られる「運」は今回は含みません。試行回数を増やせばある程度確立に寄った結果が出るためです。2100後半や2200になって初めて語られる要素だと考えています。


以上より、格上側が200以上の格下をより確実に倒すには、「構築自体の強さ」と、「プレイヤーの知識量」に漬け込むことが重要であると言えます。

前者の「構築自体の強さ」に漬け込む方法としては、自分のやりたいことを押し付けるのが最もわかりやすいと思います。
いくら格下と言っても、1700くらいあれば、それなり以上のパーティである可能性は高いので、「メガガルーラがいれば余裕」というようなことは言えません。
そこで、積みサイクル、バトン、トリル、天候、受けルなど、太い勝ち筋を押し付けて主導権を握りに行くのが有効だと考えます。
上位にいけない構築には、そうした動きに対処できない構築も多く、安定行動を繰り返すだけで勝てる可能性も高いです。

後者の「プレイヤーの知識量」についてですが、ただ地雷ポケモンを仕込むというよりは、考慮しづらい勝ち筋を作るのが有効だと考えています。
例えば、6世代の話になってしまいますが、ドレパンガルで相手のガルーラを一方的に削ることなどですね。
ガルーラの型が多く、選出時にそこまで考慮しきれないため、知ってはいたものの対処できなかった、というケースが発生し得ます。
上位のプレイヤーであれば、その対面で何かしら対応できる動きを取ってきたり、リカバリーのきく手段を裏に用意していたり、ということもありますが、上位ではない人の構築では対応しきれないことが多いでしょう。

さて、ここまで書いてきたことを纏めるならば、「いかに作業的に勝ち切るか」ということになります。
構築段階で、どれだけ「ガルクレセ系統にはこう出す、初手ガルーラ対面はこうする、ガブ対面ならこうする」などということをより多くの構築・ポケモンに対して想定できるかが重要だということです。
まともにサイクル戦をしていると、ヤンキー居座りされたり、天才的な一点読みをされたりと、格差マッチを盾にしたやんちゃプレイに泣かされることも多くなってしまいます。
選出を終えてからは、メジャーな並びに対して最初の数ターンくらいは反射的に即決できるような構築が良いという風にも言い換えられますね。
格差マッチが増加したサンムーンでは、より構築段階での練度が求められることになると感じました。

まとめ

以上です。
しかし、それでも格差マッチに絶対勝てるわけではありません。
運負けだってありますし、先ほど除外しましたが、その時たまたまレートが低かっただけで実は強者だった、ということだってあります。
やっぱりマッチングは6世代の頃に戻してほしい。


それでは。

サンムーンのマッチングって6世代よりも悪化してません…?
格差マッチもそうだけどマッチングそのものが遅いし、見つからないことも増えたし、なぜ6世代のシステムを流用しなかったんだろう……