僕のブログでXYシーズン4初期に書いたサーナイトについての記事が今でも多くの方に閲覧していただいているようなのでORAS環境について書き直します。


※XY版
【ポケモンXY】メガサーナイトの努力値調整、技構成について
 
メガサーナイト色メガサーナイト
XY初期ではクレセドランや受けループに強い駒として十分な活躍を見せてくれましたが、型の周知やORASメガシンカの参戦などによる環境の変化でサーナイトの型も徐々に変化を迫られてきました。
 

環境変化

・ゲッコウガの教え技習得
ゲッコウガ
ダストシュートだけはやめてほしかった…
ニンフィアと同じく、ORAS発売前は役割対象だったのが今では逆にゲッコウガの役割対象です。

・新規メガシンカ
メガボーマンダ
ORAS発売直後はミミロップだのエルレイドだの色々話題になってましたが結局はボーマンダくらいですかね。
とはいえ一定数いるメガヤドラン、メガヤミラミに強いのは大きな評価点となり得るか。
特にメガヤミラミは詰ませ性能が非常に高いのでここらへんに新たな需要がありますね。

・対面構築の流行
Sメガガルーラsガブリアスsバシャーモ
崩し性能の高いポケモンが増えたこと、その型も多岐に渡り実際に技を受けるまで判別が困難なことなどから対面的な動きをして先に勝ち筋を押し付ける構築が増加。
基本の動きとしてはグロパンガルーラや剣舞ガブで物理受け(クレセリアなど)を削り、バシャーモの一貫をつくるような立ち回りをします。

このタイプの構築はサーナイトの苦手な物理寄りの並びになりがち。 補完としてもギルガルドやクチートが採用されることが多いのでマッチングしたら出さない方がいいでしょう。

技構成


◇ハイパーボイス◇
特性を最大限に活かせ、範囲も広いこの技はメガサーナイトなら必須。採用しない理由がないし、最大のアイデンティティ。
適当にぶっぱなしてるだけでも受けられるポケモンはそう多くない。

◇サイコショック◇
受け回し構築に強くするならエスパー技はこっち。
ショックに強い格闘はハイボが通るので問題なし。
副産物としてウルガモス、HDアローにも強くなる。

◇サイコキネシス◇
エスパー単純最高火力。フシギバナを重視するなら一撃突破の可能性もあるこちらだが、サイキネでも一発耐えられることが多いし何よりバナの個体数も考えると優先度は低め。

◇きあいだま◇
当てたい相手はナットレイ、ヒードラン、ガルーラ、バンギラス、ジバコイルなど。
要するに外れるとかなりマズいので採用するならそこは覚悟しましょう。
当たる気合玉はめっちゃ強い。

◇めざめるパワー()◇
ヒードランほぼピンポ、ジバコはあくまで副産物。
安定して上記二体を粉砕できるし、削れたギルガルドを落としに行ける。
範囲としては気合玉の下位互換。 

◇めざめるパワー()◇
ナットレイ、ハッサムほぼピンポ。
特にハッサムはバレパンで縛れることから楽しそうに後出ししてくるのでこちらも交代読みで焼いていきたい。
ナットレイは削ってからでないと電磁波→アイヘでボコられる。
こちらもめざ地と同じく、ギルガルドやクチートへの気休め程度の打点にはなる。 

◇ちょうはつ◇
ラッキー、クレセリアなどを安全に狩るための補助技。
ピクシーも対面からフルボッコにできる。
現環境サーナイトの採用理由が受け回し構築の対策枠ということが多いので採用率が高い。

◇みがわり◇
有利対面での安定択。
めざ地と合わせればドランに後出ししやすくなる(貰い火トレース→身代わり)。
瞑想と合わせれば受けループを安全に崩壊させられる。 
また、アンコールと両立することで相手の動きを縛ることが出来る。 

◇アンコール◇
補助技として選択肢の一つ。
身代わりと併せて使うことで、サナに補助技を打ってくるポケモンをハメる。
仮想敵はクレセリア、ナットレイ、受けル、ピクシー、オニゴーリなど。
挑発と比べ、補助技に身代わりアンコを決めたときのリターンが大きいのがメリット。
一方、技範囲が狭くなるというデメリットはある。 

◇みらいよち◇
対バナ性能が落ちるがエスパー技として一つの候補。
ガルドやハッサムを後出ししてくるタイミングで撃ち、裏で有利対面をつくることでサイクル崩壊を狙う。
ガルドにはブレード状態もしくは交代先に刺さり、ハッサムは炎技持ちで有利対面を作れば裏かハッサムに集中攻撃できる。
ブレードギルガルドには7割程度入ります。
普通のサイクルパに対して刺さるけど見たことはない。
何より意表が(ry 

◇はかいこうせん◇
こちらも見たことはない。
サーナイトは技スペが足りないので優先度はそこまで高くないかも。
しかし控えめリザYの晴れオバヒとほぼ同等の威力が出る点は魅力。
何より意表が(ry 

その他の技は採用理由が薄いです。
影打ちは襷ゲンガーピンポ、鬼火は使用するシチュエーションを考えると電磁波の方が役立つ場面が多い、その他の技もピンポイントもしくは上記候補技で代用可だと考えています。 
瞑想は無しではないけど瞑想ニンフィア以上にガルーラに弱い(耐久に振っても猫一発目で身代わりが壊れる)のでオススメはできない…

努力値調整

☆CSベース
Sラインを上げて抜き性能を高めた調整。パーティごとに役割を持ちたいポケモンによって耐久にも回します。
基本的にCはぶっぱ。どうしても耐えたい攻撃があるなら調整。

・臆病最速
気合玉搭載すればガルクレセドランを一匹で突破する可能性が見える。しかし現実は陽気ガルーラと同速かつドランとガルーラ両方に気合玉を外さない確率は49%。
対サザンドラが安定するという副産物もあります。
あとリザードンにワンチャンスができる。 
メガ後にメガ前の最速マンダと同速になるがそんな状況が存在するかといえば滅多にない。

・控えめS244(めざ炎ならS248)
メガ後最速ヘラ抜き。メガシンカしてしまえばヘラクロスに安定して勝てる。
しかし陽気通常ヘラと対面する可能性を考えればここまで上げる必要性は薄い。
最速80族を抜いているという副産物はある。
ほぼ準速だが、控えめにすると対クレセドラン性能が上がる。 

・控えめS172(めざ炎S176)
メガ後最速ドラン抜き。めざ地や気合玉で確実にドランを飛ばしたいなら。
今の環境で最速ドランがいるかと言われれば多分いない。
どちらかというとメガ前にも割と安全にドランを抜けるという点が大きい。
ここまでSを落としてHPを調整するとA200ガブの地震を耐えたりする。
Cも削ればトレース威嚇込みでマンダの捨身も耐える。

・控えめS116(めざ炎S120) 
メガ後最速ガッサ抜き。これがCSベースに属するかは怪しい。
サーナイトに抜き性能を期待するならここは最低ライン。
最速70族抜きはS調整としては腐るほど転がっているラインなのでここまで落とすと抜かれる相手も多くなる。 

☆HCベース
耐久にガッツリ振り、重火力アタッカーとしての運用。
抜きエースというよりは、崩しの起点に使っていく。
・調整案
めざ炎:H236C232S40
めざ地:H236B4C232S36
ブログ書いたら単位もらえますか? ORASシーズン1使用構築 
こちらを参考に。無断リンクなので問題があれば消します。
耐久
A200ガブの毒づき確定耐え
C222メガゲンガーのシャドーボール確定耐え
A216メガボーマンダの捨身タックル威嚇込み高乱数耐え
Sライン
メガ前無振り85族と同速、メガ後最速バンギラス抜き

Sにある程度振っていてもBに振ればガブの攻撃は耐えますがメガゲンガーへの役割を考えるとこれがベスト。
マンダとの先発対面も強気に突っ張っていける。
C222シャドボ耐えということで、特殊ガルドの攻撃も一発は耐えます。だからどうしたという感じですが。
受け回し構築にかなり強め。Hにかなり振っているのでグライオンの地震やラッキーの地球投げのダメージが軽減できる。
この調整ならめざ地よりも炎の方が優先。
Sもこのくらいあれば今のサンダーは大体抜いてるので対サンダー性能も十分。サンダーとの対面を作ればバシャサンダーナットを崩壊させられます。
一応意地ガッサは抜いてる。 


まとめ

XY版記事にあった「要注意ポケモン」は現在も大して変わらず、ボーマンダが加わったくらいなので割愛。
メタグロス?んなのいないっしょ

Sラインが低めの構築への強さは今でも健在。
今ではドランがめざ地を怖がって出てこないこともありめざ炎が刺さりやすい印象。
いくら環境が変わっても受け回し構築(受けループ含む)は一定数存在し続けるのでサーナイトの需要も尽きることはなさそうです。
相方としてはゴツメスイクン、ゴツメカバあたりが好相性。サンダーもガルーラのケアが裏で出来るならいい補完になる。
崩し性能を重視してボルトと組ませると攻撃範囲が広がる。
裏のメガ枠としてはバシャーモとガルーラが補完に優れている。


それでは。