※ネタバレ注意!公式未解禁情報について触れています。

ORASの解析情報がPokemonProjectというサイトで公開されてますね。
どうやって調べたのかはわかりませんが信憑性は高いらしい。
そこで新規メガシンカ勢の種族値を見てみるとメガエルレイドが結構使えそう
公式メガエルレイド




技スペ足りないっすよ増田さん

種族値 

Sエルレイド
エルレイド

68-125-65-65-115-80

メガエルレイド
68-165-95-65-115-110
ABSが大きく上昇、CDは変化なし。素晴らしいですね。

技候補

・インファイト
必須技。これを切るのはさすがにない。
メガバシャの馬鹿力より火力ある。
膝と違って外しもないね!

・思念の頭突き
これも採用率高そう。メガバナへの高い打点となる。サナと違ってヘド爆で死にかけないので受け出しこそキツいが対面なら強い。

・冷凍パンチ
Sがガブ抜いたので一撃で落とせるこいつは有用。スカガブの逆鱗+鮫肌耐え調整とかしたい。結構努力値要るので陽気逆鱗耐えで我慢した方がいいかも。
B4振りで陽気逆鱗+鮫肌確定耐え。偉い。

・叩き落とす
速攻物理ATがバンバン叩き落としてくるのが強いのはメガバシャが証明済み。一応ガルドの打点にもなるし、ゴツメギャラの誤魔化しもできる。

・ストーンエッジ
格闘技との相性補完の定番。ギャラやアローへの打点。サンダーも吹っ飛ばせるけど信用はできない。

・影打ち
先制技。ゲンガーに通るのでフェイントよりはこっち優先かな?
とはいえ火力はほんと信用ならない。

・リーフブレード
サポート型に加え、新たにメガシンカを得たことでちょっと増えそうなラグラージをワンパン。
まあ正直ピンポ技。技スペきついこいつには辛いか。メガヤドランへの打点にはならない。

・地震
ギルガルドへの最高打点。でも影打ちで死にかけるので交代読み前提かな?

・炎の(雷)パンチ
ハッサム(ギャラドス)ピンポ。

・挑発
ポリゴン2はバシャの膝もルカリオのインファも耐えて電磁波で止められる!強い!!
Sエルレイド<おら、かかってこいよ(ピコッピコッ


・剣の舞
隙をみて舞えば止まらない。剣舞バシャみたいな感じだけどDは高いからまだ舞いやすい?
受けループ崩壊に有用。

・道連れ
サナは道連れいれて最速で運用してたことがあるけど遅いので使い道があんまりって感じ。
エルレはゲンガーと同速!速い!
多分あんまり使い道ないけど決まると強い。

・アンコール
まあ、弱くはないよね

・金縛り
Sメガフーディン<守縛アンコこそ我の生きる道

あっちのが速いしトレースだしこいつでする必要はないかな…
ただ拘りロックすれば舞えるのでアンコ同様うまく決まればめっちゃ強い。


エルレイドも技範囲からラキグライに強い。バナにもバンギにも強い。ヌオーもインファで高乱2なので無理にリフブレ採用する必要もない。
そう、エアームド対処できれば受けループは崩壊する!対処できればね
最高打点はインファイト。インファイトは確定3。つまり舞っても落ちない。叩き落とすでゴツメは落とせる。

単体では無理ですね。はい。
裏でエアームドを起点にして全抜きできるポケモンが欲しい。


対受けループは仕方ないとして、役割はバシャルカに近くなりそう。守る必要がないからフルアタで技範囲広げてもいいし、剣舞で全抜き性能を出してもいい。
メガシンカ解禁後はメガ物理型以外はほぼ絶滅すると思うので強烈に物理受けを呼びます。
剣舞叩き落とすでクレセリア落ちないや…
相手の選出が縛れるのが強みかと思います。速くて火力があって範囲が広いので出てくるポケモンはかなり読みやすくなるでしょう。

特性†せいしんりょく†が公開されて早くも産廃扱いされてましたが、S110は大きな評価点。技範囲もあるのでチャーレムとの差別化は簡単にできそう。

努力値調整

S110というラインはゲンガーと同速、補正をかければ最速ガブも抜けるので性格ようきは確定。
C種族値を見ても両刀はまずないのでようきでいいでしょう。
それにともない努力値もSにかなり割きます。
最速でゲンガーと同速にするか、ちょっと落としてテラキゴウカザル抜きにするか、もうちょい落としてメガカイロス抜きにするか、もっと削ってガブ抜きにするか…
まあ色々ありそうですが最低限ガブ抜きはしたいですね。物理耐久ペラッペラなので上から制圧する速攻アタッカーとして運用するのが一番強そう。

残りを主にAに振るわけですが、Aラインについては速攻アタッカーという性質上出来る限り高めたいということで一応252振りが最も安定。
調整をかけるなら耐久に振り剣舞を搭載、という形が良さそうです。

1.サイクル抜きエース
ようきA252B4S252
インファイト しねんのずつき はたきおとす れいとうパンチ
おそらくORAS環境で最も流行するであろうエルレイド。
先ほど触れたようにB4で綺麗に陽気ガブの逆鱗+鮫肌を確定耐えします。
サイクルの中で高火力で負担をかけていき最終的にエルレイドの一貫をつくって勝ちを狙う。
バシャ並みにアローに不利なので相棒はサンダーやロトム系統、耐久振り化身ボルト。
メガマンダより遅いのが痛すぎる。。。

2.剣舞全抜き型
ようきH124A124B4D4S252
インファイト しねんのずつき はたきおとす つるぎのまい
耐久に割いてAを落とし、下がった分を剣舞でカバーして全抜きをする構成。
調整は意地ガブの逆鱗+鮫肌確定耐え、最速残りA。
サーナイトは悪巧みがないため瞑想積んでもギルガルドを落とせず、これが瞑想サナの弱さにも繋がっていましたがエルレイドはこの振り方でも剣舞叩きでギルガルドが確定で落とせるから多分強い。タブンネ。
冷Pを切っているのでグライオンには勝てない。ガブは剣舞インファで落としましょう。
普通にASぶっぱで壁貼って積んでも強そう。
メガマンダより遅いのが痛すぎる。。。

他にもまだまだあるとは思いますがレートでエルレイドを見かけたら僕はこの二つを想定して動きます。
突然のビルド型とかもいないとは言わないけど回復ソースがない以上剣舞型と同じように対処できそう。 

また、メガエルレイドの個体数についてはシーズン初期は興味本位である程度使われても一定期間は下火になると考えています。
理由としては環境に非常に多くなるであろうメガマンダとメガグロスに弱いからです。グロスはまだなんとかなるとしてマンダはメガされるとどうしようもありません。6世代産縛りのあるシーズン1ではメガマンダを安定して受けられるポケモンが少ないためどうしてもメガマンダに弱いポケモンはそれだけで採用しにくいと思われます。
その点メガヤドランは上記二体のメタとしても新規メガ枠としても結構増えるのではないでしょうか?? 
エルレイドは過去作産も解禁されて環境がある程度固まってきた頃に少しずつ数を増やしてくるような状況になると予想しています。それこそXYのメガバシャみたいな感じですね。あれは逆にアローに弱いけどメガに強いという点が評価されましたが。 

僕もシーズン1ではグロスマンダを後出しから処理できる駒を思いつかないのでエルレ採用にはどうしても消極的になってしまいます…
エアームド入りの受けルチックなパーティにひっそりと組み込むみたいな感じなら使えるかも???
それではただの妄想記事でしたが、解析である程度ORAS環境も予想できるようになってきたのでパーティ考え始めたり個体を用意しておくのもいいんじゃないかと。とりあえずタツベイは孵化しとこう