パーティ紹介の記事を書くのは2ヶ月ちょっと前のシーズン3でレート2000行ったパーティを紹介して以来ですね。
今回はシーズン4にシングルレート2000を達成したパーティを晒します。

S4トレカ1S4トレカ2
レート2000を達成したのは右側(二枚目)の方のパーティになりますが、左側は気分で解散しただけで勝率も悪くなかったので一応ボツ枠で紹介します。 
共通の4匹は全く同じ努力値、技構成です。

画像はTCジェネレータさんから
トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATOR
 
シーズン3で使用したパーティはこちら
【ポケモンXY】シーズン3シングルレート2000達成構築【シーズン総括】

 
最高レートは2029でした。
S4R2029-2
シーズン3と比べて順位は上がったけどレートは落ちちゃいましたね。
ちなみにシーズン3は最高で2041の305位でした。

昨シーズンは勝てば2050超えの対戦で負け続けて結局2050を達成できなかったので今シーズンは気合を入れて臨んだのですが2050に届きそうな場面すらなかったです。2029→連敗→持ち直してまた2029→連敗って感じでまた1900台にこんにちはしちゃいました。
正直悔しいですが、限界を感じていたのに意地でパーティを変えなかった自分が悪いです。はい。
この限界については下の方でまた触れます。


色メガサーナイトサンダーナットレイ
メガバシャーモローブシンカイリュー
 

パーティはこの6匹です。

サーナイト @サーナイトナイト
サンダー @ゴツゴツメット
ナットレイ @たべのこし
バシャーモ @バシャーモナイト
ローブシン @とつげきチョッキ
カイリュー @こだわりハチマキ

☆個別解説

パーティメンバーを個別に紹介していきます

サーナイト

色メガサーナイト
特性:トレース→フェアリースキン
持ち物:サーナイトナイト
性格:ひかえめ
実数値(メガ前):145(12)-x-86(4)-193(248)-135(0)-131(244) ※カッコ内は努力値
実数値(メガ後):145-x-86-237-155-151

ハイパーボイス サイコショック めざめるパワー(地面) みがわり

前回より続投ですが、性格を臆病から控えめにしました。
メガ前のガッサ抜きを捨てて火力をとっています。
H252ヒードランがめざ地で低乱数1発(12.5%)
H252クレセリアがハイパーボイスで中乱数2発(58.2%)
H252ポリゴン2がハイパーボイスで高乱数2発(89.45%)
努力値調整はSがメガ後に最速通常ヘラクロス抜きで、C極振り、残り耐久です。
【ポケモンXY】メガサーナイトの努力値調整、技構成について

クレセドランを一匹で崩壊させるポケモンとして昨シーズンは割と活躍しましたが、もうサナのめざ地は読まれるのでめざ地の採用価値は大きく下がったと思います。サナとドランの対面をうまく作っても浮いてるポケモンに交代されることが多いので全く刺さりませんでした。 
というか今時クレセドランなんてほとんどいませんね。こんなことならナットレイとヒードランが同時に見られるきあいだまでいいんじゃないかと思います。
4つ目の技は挑発と悩みましたが、汎用性をとって身代わりを採用してみました。挑発があれば勝てた試合もありましたが身代わりのおかげで勝てた試合もあったのでやはり一長一短でしたね。
身代わりが刺さる場面としては、
  • 耐久相手に身代わりを残してハイボ連打で突破できれば後続にも大きな負担をかけられる。
  • バシャ対面で相手が守れば勝ち
が主にあげられますが、一番記憶に残っているのは別の理由での活躍です。

☆相手選出
霊獣ボルトロス ニンフィア ガブリアス
ボルトは拘ってない気合玉持ち、ニンフィアは願い事持ち、ガブは鉢巻

こちらサンダーが突破され、残りサーナイトと削れたナットレイ
霊ボルトにメガ前のサナを後出しして身代わり残して突破
→相手ニンフィアから入らざるを得ずナットレイが起点にして宿り木で回復、ガブリアスも無事突破

身代わりがなければガブを死に出しされて地震連打でナットレイも回復が間に合わず落とされていました。
こんな場面で役立つとは思いませんでしたが、コンスタントに役立つ挑発と違い意外なところで真価を見せてくれます。 
まあ、挑発でいいですね。

今の環境に刺さる技構成はハイボ、ショック、気合玉、挑発だと思います。思ってるだけなので使ってる方いたら感想ください。


サンダー

サンダー
特性:プレッシャー
持ち物:ゴツゴツメット
性格:ずぶとい
実数値:197(252)-x-134(136)-146(4)-110(0)-135(116)

ボルトチェンジ ねっぷう めざめるパワー(氷) はねやすめ

またまた続投枠ですが、こちらも構成を少し変えています。 
昨シーズンは特殊AT兼物理誤魔化しのゴツメ控えめHCでしたが、今回はHBベースの物理受けにしました。
調整は結構テンプレのやつで、Sが最速ガッサ抜き、Hぶっぱ残りBで余った4をCに回しています。
太鼓アクジェを余裕を持って耐えるので対マリルリ性能が格段に上がり、後出しから完璧に処理できるようになったのですが、その代償に対ギルガルド性能が落ち、火力も皆無なため積みエースの起点になってしまいました。 そのため起点回避兼有利対面作りのボルチェンを採用しています。
ボルチェンはかなり使い勝手がいいのですが、剣舞アローに羽休めで合わせられると隙を与えてしまうので立ち回りには注意が必要です。火力が落ちたのでめざ氷をどくどくに変えようかと思ったのですが、ラムガブの起点にならないためにもめざ氷にしました。毒が欲しい場面も多かったのでパーティと相談ですね。


ナットレイ

ナットレイ
特性:てつのトゲ
持ち物:たべのこし
性格:わんぱく
実数値:181(252)-114(0)-176(68)-x-160(188)-40(0)

パワーウィップ はたきおとす やどりぎのタネ まもる

ちょっと前にすごく流行った残飯ナットです。
様々な技に後出しして宿り木で流せるので非常に使いやすく、かつラス1でも宿り木で勝ち筋を残したりTODを狙えたりと活躍の幅がかなり広かったです。
努力値は、まずHにぶっぱしてDを眼鏡ニンフィアのめざ炎超高乱数耐え(93.75%)、残りBです。確定耐えにするためBからDに8回すとDは実数が1しか上がらないのにBは2落ちて努力値効率が悪くなるためここで妥協しました。
見る人が見ればわかると思いますが、これはある方のナットレイの技構成を参考にしています。
ジャイロボールとはたきおとすで迷ったのですが、交換際に宿り木か叩きの好きな方で相手に負担をかけられるので叩きの方が使いやすかったです。残飯ドランやアロー全般、輝石ポリ2などに刺さりました。

しかしこのナットレイ、シーズン後期は10万食らうとほぼ必ず麻痺になるし宿り木連続外しは当たり前、10万で麻痺して3連痺れからの宿り木外しもやらかすという散々な状態でした。チョッキニンフィアのハイボだけで8割残ってた麻痺状態のナットが何もできず突破されたときは笑いましたね。


バシャーモ

メガバシャーモ
特性:もうか→かそく
持ち物:バシャーモナイト
性格:いじっぱり
実数値(メガ前):155(0)-189(252)-91(4)-x-90(0)-132(252)
実数値(メガ後):155-233-101-x-100-152

フレアドライブ ばかぢから はたきおとす まもる 

続投枠③。こいつはシーズン3からの流用個体です。
かみなりパンチも使ってみましたがやっぱりはたきおとすの方が汎用性がありますね。非常に使いやすいです。
そして上二体と合わせて流行りのバシャサンダーナットになっています。
この3体の並びの性能が高いためこの3体での選出が一番多かったと思います。しかし流行っていたためか対策も行き届いていてかなり動かしにくくなったと感じました。


ローブシン

ローブシン
特性:こんじょう
持ち物:とつげきチョッキ
性格:いじっぱり
実数値:209(228)-205(212)-115(0)-x-94(68)-65(0)

ドレインパンチ マッハパンチ れいとうパンチ いわなだれ

みんな大好きチョッキブシンです。シーズン2に猛威を振るって対策されたせいか今はそんなに見ないですね。
この調整はかなり使いやすかったです。バシャサンダーナットとかいうオリジナリティの欠片もない並びを使う中こいつの調整は結構自信を持って紹介できます。多分どっかのだれかが僕より先にやってますけどね笑

☆耐久調整
B方面:意地鉢巻ガブのげきりん確定耐えまでHに振っただけ。Bは無振り。
D方面:臆病メガリザYのオバヒ確定耐え。控えめでも81.25%で耐える。
→残りAぶっぱ

まあこれだけといえばこれだけなんですが、何が言いたいかというと、初手リザ対面では相手はほぼ確実に突っ張るので岩雪崩が大安定です。リザYならオバヒを耐えて返り討ち、Xでも+マッパでかなり削れるので反動で同時に落ちたり後続で処理できたりします。特に初手でリザYを投げてくるパーティは「攻め」の部分をかなりリザYに頼っているパーティが多かった(リザYで不利なポケモンを後続で受ける)ので1ターン目でいきなり勝ち確をとれることもかなりありました。 交代読みや剣舞読みでアローを落とせることも多かったので非常に使いやすいと思います。
はたきおとすを切っているためギルガルドやゲンガーなどのゴーストに有効打がありませんがバシャが頑張ってくれるのであまり困ることはなかったです。
特性は状態異常が蔓延している現環境では根性一択だと思っています。鬼火だけでなく電磁波や毒も流行し、エンテイも最近増えてきたので負け筋を潰す意味でも勝ち筋を広げる意味でも役に立ちました。


カイリュー

カイリュー
特性:マルチスケイル
持ち物:こだわりハチマキ
性格:いじっぱり
実数値:185(148)-204(252)-115(0)-x-120(0)-114(108)

げきりん じしん しんそく ほのおのパンチ

単体性能は高い。でも環境に刺さってない。そんなポケモンでした。ゲンガーが大流行しているので非常に動きづらいです。
しかし技範囲が広いので鬼火持ちがいなさそうなパーティには刺さりました。特に鉢巻神速連打で2タテ3タテするのは爽快ですね。カイリューといえば竜舞逆鱗神速地震という構成が一番メジャーだと思うのでナットレイやハッサムを強く呼びます。そこに交代読みの炎Pが刺さることが多かったです。
使っていてかなり強いとは感じたのであとは鬼火のケアが裏で出来ていれば現環境でも動きやすいと思います。つまりヒードランをだな…

努力値調整はSが準速バンギ抜きでA極振り、残りHです。なんでこんなにS振ってるんだ…
個体はシーズン2の頃に育てたものなので何故準速バンギ抜きなのかは今の僕にはわかりません。
どうでもいいですがシーズン3で使用したポケモンよりも前に育てたのでレギュラー陣では一番の古参であり、このパーティ唯一のカロス産です。ほんとどうでもいいですが。

最後の枠は本当に悩んでいて、他五体だとメガバナとリザードン、ギルガルドが重いのでこれらに対面で勝てて単体性能が高いポケモンを探していたところこいつになりました。しかしゲンガーが多すぎてレート1900を超えてからはほとんど選出してません。


☆パーティ全体

選出は基本がバシャサンダーナットで相手に合わせて残り3体と少し入れ替えたり、、、って感じです。サイクル重視のパーティなので固まった選出はありません。
先発もバラバラですが、ローブシンは先発で投げることが多かったです。理由は先発で来やすいマンムー、パル、ガブあたりを安全に処理できるからですね。サナやニンフィアなどと対面してもナットに引けるので出しやすかったです。
今回は軸となる戦術がない分かなり相手の行動に依存した動き方になります。サイクル重視のクセにエースのバシャとサナが紙耐久なので交換読み交換や相手の交換読みでの技選択が必要な場面が結構ありました。
しかしこのパーティの強みは、サンダーナットでフォローしながらアタッカー4体の高火力で圧力をかけつつこちらの有利な択を迫れることなので同じサイクル系のパーティには強く出られることが多かったと思います。 
もちろん読みが要求される分、危なげなく完勝することもあればあっけなく3タテされることもあったのでサイクル重視の割に安定性に欠けるパーティではありました笑

パーティ単位で重いポケモンはリザXとエンテイ以外は特に気になりませんでしたが、処理をほぼ一体に任せてしまっているポケモンもいるのでキツい並びは結構ありました。
例えば襷パル・マンムーに勝てるのはナットとブシンくらいですが、どちらも後出しは利かないためどちらかを先発にせざるを得ないのに、ナットは積みエースの起点なので先発で出しづらい。したがって必然的にパルマンムーがいるだけでブシン先発ほぼ確定になることです。ここで不利対面をつくられて負けることも結構ありました。
他にも対面でゲンガーに確実に勝てるのがバシャしかいないため刺さってなくても出さざるを得ない、サナを出すときは襷ゲンガーはほぼ切る形になるなど選出で降参したくなることもあったのでここらへんは構築の欠陥だと思っています。 
あれ?マンムーとゲンガー両方いたらどうすんの?wwww
マンムーメガゲンガー

ここらへんが上述した限界を感じた理由です。要するにマンムーとゲンガーが流行している現環境に刺さってないってことですね。 
環境を重視して構築の欠陥を挙げるなら、僕はサナ、サンダーの枠を変えるべきかなーと思います。
鬼火やリザY、エンテイが流行っているので炎に対してもっと強く出られる並びにしたい。 



☆ボツ枠

シーズン4中期まで使っていた二匹です。ある日「あれ?ブシンカイリューのが強くね?」って神のお告げが下りたので解雇しました。

ギルガルド

ギルガルド
特性:バトルスイッチ
持ち物:こだわりハチマキ
性格:いじっぱり
実数値(シールド):167(252)-x(244)-170(0)-x-170(0)-82(12)
実数値(ブレード):167-221-70-x-70-82

シャドークロー かげうち アイアンヘッド せいなるつるぎ

鉢巻ガルドで諸刃切ってるのは珍しいと思います。
実際使ってみて諸刃を採用するならシャドクロの枠だと思うのですが、どちらも一長一短だったと思います。
諸刃はガルドの最大火力+受けにきたギャラサンダーバルジに刺さるという点で非常に魅力的ですが、逆にゴツメ+反動で自滅しかねない上に命中不安というデメリットもあります。
その点シャドクロは安定感がありました。等倍範囲が広くとれるのでアイヘ半減の相手にも安心して打てるし一貫性が高いです。しかしやっぱり火力が足りませんね。諸刃を切るなら珠でいいかもしれません。

一時期剣舞珠ガルドも使いましたが僕には動かし方がわかりませんでした。キンシ切ったら居座れなくなるしキンシ入れると技範囲が狭くなるしで苦手でしたねー…。


ガブリアス

ガブリアス
特性:さめはだ
持ち物:こだわりスカーフ
性格:いじっぱり
実数値:183(0)-200(252)-116(4)-x-105(0)-154(252)

げきりん じしん いわなだれ ドラゴンダイブ

8年前からポケモンの頂点に君臨し続ける最強の主人公、ガブリアス。僕も使ってみました。
ガチ対戦で使うのは初めてだったので実際に使ってみて「こんなに対策されてるんだ!!」と改めて感じましたね笑
パーティ単位でライボルトやライコウ、アローなど速くて処理範囲が広いポケモンが重かったのでスカガブでわからせようと思い採用しました。しかし逆鱗の打ちにくさは半端じゃなかったです。裏のマリルリやハッサムの起点になりそう…とか、クレセにキャッチされそう…とかとりあえず竜技固定はリスクが非常に大きかったですね。
そこで初手ドラゴン対面で安心して打てる単発竜技を採用しよう!となったわけですが、

A200ガブのダブルチョップ(ドラゴンクロー)で無振りガブリアス低乱数1発(12.5%)

確定じゃないんかい!!!
ということでより圧力がかかるドラゴンダイブを採用しました。命中がアレなので逆の意味で大活躍するかと思いきや、そんなことはなかったです。
理由としては、
  • そもそも逆鱗が打てないのは引かれるのが怖いからで、どうせ引かれるならドラゴンダイブは当たらなくてもそこまで関係ない。むしろ当たればおいしい程度。
  • 仮に対面で外してガブが無償で落とされても相手は逆鱗や流星で拘ることが多いので裏での処理が容易。 
という点で、外しのせいで負けたことはほぼ無かったと思います。つまりドラゴンダイブは本来ないはずの勝ち筋を75%の勝ち筋にしてくれるサブ技という位置付けでした。
鉢巻であればどくづきかダブチョでいいのですが、スカガブなら最後の技はドラゴンダイブが個人的にお気に入りです。

†スカガブは神† 


ボツの理由は、拘り二体でサイクルを回すのは辛かったというのが一番大きいです。つまり珠ガルドならもう少し動きやすかったかもしれないですね。


☆まとめ

長くなってしまいましたが今回のパーティ紹介はここまでとなります。
シーズン4についてですが、初期はバシャサンダーナットの流行、後期はグライオン、ゲンガー、剣舞アロー、バンギラス、リザードンの流行が目立ちましたね。もうどこのアローもみんなチュインチュインしてきてほんと苦労しました。
僕の印象では「有利対面から一気に流れをとる」タイプのパーティが非常に多かったと思います。アローのチュインチュイン然り、竜舞バンギ然り、ゲンガナンス然り、ポイヒグライ然り、、、
以前の流行だった起点構築やサイクル重視のパーティはかなり減ったように感じました。これらの勝ち筋を押し付けてくるパーティに対抗するためにこちらも超火力やハメ系の無限ポケモン、受けループなどを用意しておく必要もあるかと思います。
個人的には起点構築が刺さるかなーと。使ってないので実際はどうかわかりませんが。

シーズン5は環境も考慮してしっかりとパーティを準備して臨みたいと思います。
今度こそ悲願のレート2050、そしてゆくゆくは2100も狙っていきたいですね!